机上最強の弟子

ポケモンバトルで変なことをするブログです。

【ポケモン剣盾】ラグラージスレイヤー!?復讐のラグハメTODルージュラ



おしるこカエルです。

ポケモンSVのランクバトルが始まり、剣盾でのポケモンバトルも一段落ということで、私が剣盾シングルで使ってきたルージュラについて振り返りたいと思います。

※注意:この記事にはある特定のポケモンへの恨み、憎しみ、過激な表現が含まれます。記事上の演出のつもりですが、ラグラージが大好き過ぎる人は気をつけてください。あと長いです。


経緯

話は2年前の2020年末に遡る。
その時の剣盾ランクバトルはシリーズ7。
『冠の雪原』で解禁された準伝説や御三家が参戦してきた頃である。

当時珍しくシングルバトルにハマっていた私は、その日も新しく育てたポケモンとパーティでランクバトルに挑んでいた。


しかし、そこで出くわしてしまったのだ…。

起点作り型ラグラージ



・起点作り型ラグラージ
特性:げきりゅうorしめりけ
持ち物:オボンのみ、たべのこし、ゴツゴツメット
技:ステルスロック/あくび/クイックターン/まもるorじしん


当時のレート上位者が使用し、
今ではすっかりテンプレとなった対策必須の起点作り型ラグラージに手も足も出ずやられ、私の新パーティは初戦にして完全敗北を喫した。

その時の私の気持ちを一言で説明するのは難しい。

だが皆も想像して欲しい…
一から戦法を考え、寝る間も惜しんで厳選を行い、手塩にかけて育てたお気に入りのポケモンたちがいたとする。


そのポケモンたちが起点作りラグラージのあくび+ステロで一方的に回され、なぶられ、蹂躙されて瀕死になっていく。

そしてそれを始まりから終わりまで、何も出来ずにただ見ていることしかできなかったとしよう。

そこまでやられて起点作りラグラージを許せるだろうか?


…許せるわけがない。


私はラグラージへの復讐を誓い、ヤツを徹底的に倒す方法を探して考察を繰り返した。

良いアイデアを思い付いてはランクバトルに潜って試し、昼も夜も起点作りラグラージを倒すことを考える…。

そして対ラグラージ用のルージュラを思い付いた私は再びラグラージだけを探してネット対戦を繰り返し、何体ものラグラージを一方的に狩っていった。



…するとどうだろう?
だんだんラグラージを狩るのが楽しくなってきた。


こうして私は起点作りラグラージを倒すことだけを求めてネット対戦をさまようラグラージスレイヤーとなったのだった。




個体紹介


ルージュラ
特性:かんそうはだ
持ち物:ふうせん
性格:おくびょうミント使用
技:くろいまなざし/あくまのキッス/メロメロ/つららばり
努力値:HSぶっぱ
攻撃個体値最低

厳選開始後すぐに色違いの個体が誕生。
これを「色違いルージュララグラージを潰せ」という神の思し召しと判断し、ミントやすごいとっくんで仕上げた。


やりたいこと



パーティをあえて起点作りラグラージに弱そうなポケモンで固めることでラグラージを誘い、
先発で出てきたラグをふうせんかんそうはだルージュラのくろいまなざしで捕え、初手から※TODを仕掛ける。






くろいまなざしで交代を封じ、
かんそうはだクイックターンを封じ、
ふうせんで地震を無効化する。


起点作りラグラージが攻撃も交代も出来なくなったところをあくまのキッスとメロメロで妨害。

つららばりで少しずつダメージを与えて活かさず殺さずいたぶり続け、ラグラージと対面したまま制限時間20分まで戦って判定勝ちを狙う。



TODとは
『TIME OVER DEATH(タイムオーバーデス)』の略。時間切れ待ち戦術のこと。
制限時間内に決着がつかなかった場合は

  1. 残りポケモンの数
  2. 残ったポケモンのHPの割合
  3. 残ったポケモンの総HPの量

これらの基準について上から準に
判定し、多かった方が勝者となる。



技について

くろいまなざし

確定枠。
ラグラージの交代を禁止する。
この効果はターン制限が存在せず、使用者が交代しない限り、試合終了まで続く

実はまもるやダイウォールを貫通するので、相手の起点作りラグラージは初手交代以外で勝ち筋が無い。
相手が様子見でまもるなどを選択した時点でこちら側の勝利がほぼ決定するのだ。

相手が勝ち筋を残すためには、ルージュラに後続のポケモンを眠らされる可能性を承知の上で即交代しなければならない。

この交代をしてきたプレイヤーは私が戦った限りでは殆んどいなかった。

あくまのキッス

ルージュラの専用技。相手を眠らせて妨害を行う。

ラグラージが自由なタイミングであくびを打ってくるのを妨害する他、相手を眠らせることでラグラージのPPを節約しTOD前にわるあがきで自滅されるのを防ぐ。

また、眠っている間はZzz・・・という眠り状態のエフェクトが入って時間を稼いでくれる。

メロメロ

相手をメロメロ状態にして妨害する。

あくまのキッスと同様に行動の妨害とPP節約、メロメロ状態の💕というエフェクトで時間を稼ぐ役割がある。

ラグラージはいわゆる御三家と呼ばれるポケモンであり、♀より♂の方が多い。

しかも同じく♂の割合が多いブイズと比べてラグラージの♀個体を粘るプレイヤーが少ない傾向にあるため、ラグラージに対するメロメロという技は非常に刺さりやすいと言えるだろう。

私のようにラグラージの性別を利用してハメてくるプレイヤーがいるので、
もしこれから起点作りラグラージを育成する方がいらっしゃるのならば、ぜひラグラージの厳選を頑張っていただきたい。

PPも最大24なのでTODに合っている。

つららばり

攻撃技枠。
威力25のこおりタイプの連続技。
ラグラージのHPを削る役割がある。
このルージュラを考える上で一番悩んだ枠。

当初このルージュラを考察した時、攻撃技はエナジーボールれいとうビームだった。
しかし、エナジーボールラグラージを一撃で倒してしまう関係上実質的にPPが1しかなく、TOD戦法にはマッチしない。また、ラグラージにまもるやダイウォールを使われると倒して損ねてしまう。

れいとうビームは威力が高く、ラグラージに何発も打てないため実質的なPPが少なく、望まない急所で事故の原因となる。

れいとうビームでは威力が高過ぎたので、次に「こなゆき」について考えた。PPは非常に多いがまだ威力が高い気がした。

では物理技はどうか。「はたく」について考えたが、今度は威力が弱すぎる。ラグラージの持ち物が食べ残しだった場合は一生ダメージを与えられないし、ゴツゴツメットを持っていた場合は反動ダメージでこちらが負けてしまう。

こなゆきは強すぎる、はたくは弱すぎる。悩んだ私がたどり着いた技こそが「つららばり」である。

つららばりなら最低ダメージがはたくより強く、こなゆきより弱くできる。非接触技なのでゴツゴツメットの反動を気にしなくてすむ。

さらに連続技であるつららばりは、攻撃一発ごとにアニメーションが入り時間稼ぎもできるしppも最大48と多い。

ルージュラつららばりはまさにラグラージをいたぶるための技と言える


使ってみた感想

正確な数は数えていないものの、初手対面したラグラージの90%以上をTOD戦法にハメてやったと思う。

最初は起点作りラグラージに対する強い憎しみと復讐心でTODルージュラを生み出したが、途中からラグラージを一方的に駆除するのが楽しくて仕方なくなり、やがてラグラージをハメるためだけにシングルバトルのネット対戦に潜るようになった。

このルージュラを使っていて楽しい時は、相手が脱出不可能の詰み状態に気づいた時、明らかに長考するのがわかる瞬間である。
我ながら性格が悪い。

この戦法は対戦相手の精神にストレスを与える要素だらけなため、時間切れを待つまでもなく降参されたり、切断されたりすることもあった。

相手を嵌める昆布戦法はより悪質なハメ戦法で制する。

私はラグラージへの復讐心から気が狂ってしまったのだろうか?


おわりに

実はこの戦法を完成させた後になってネットで検索したところ、私以外にも風船乾燥肌ルージュラのくろいまなざしでTODをしている方がいらっしゃいました。
2022年現在ではさらに使用者が増えているようです。

やはり剣盾で起点作りラグラージを完封することを考えたらルージュラを使うのが一番なんですね。私は間違ってなかった!

他の方と比べると細かい技構成が異なるのは面白い点で、私は復讐心からこのルージュラを生み出したので、嫌がらせに特化した技構成というカンジでしょうか。

ルージュラに最低限の汎用性を持たせるのであれば、他の方の考案した技構成を参考にするのが良いと思います。



ここまで読んでいただきありがとうございます!

【ORASトリプル】ねこのてノーマルスキン仲間作り!滅びのエネコロロロック!

あいさつ

お久しぶりです。おしるこカエルです。

最近、某動画で「令和トリプルではねこのてガチャが開拓されてる」という話を聞きました。

思えば、私がトリプルフリー用に初めて作ったパーティもねこのてガチャの構築です。
【ORASトリプル】エネコロロウイルス拡散中!お前もエネコロロにしてやる!!【トリプルバトル】 - YouTube
↑ざわさんのBV鑑賞会の切り抜き動画。

ということでめちゃめちゃ今さらですが記事を書きたいと思います。


はじめに

皆さんは「ノーマルスキン」という特性をご存知でしょうか?
エネコロロ系統の専用特性で自分が使う技のタイプをノーマルタイプに変換してしまいます。

元祖スキン系特性でありながらパッとしないこのノーマルスキンですが、
逆に言えば相手にノーマルスキンを押し付けることで弱体化を狙えます。

相手のポケモンたちは本来持っていた強力な特性という「個性」を奪われ、「普通」になるのです。

※画像はフトゥー博士

今回はねこのてガチャを利用してエネコロロに「なかまづくり」をさせて、ノーマルスキンを相手に押し付けていきたいと思います。


※以下常体

パーティ紹介

エネコロロこだわりスカーフ(ノーマルスキン)

ねこのて/まねっこ/まもる/ほしがる

ゲンガー@ゲンガナイト(ふゆう)

ほろびのうた/みちづれ/まもる/どろぼう

プテラ@ひかりのこな(プレッシャー)

そらをとぶ/フリーフォール/まもる/どろぼう

ドーブルきあいのタスキ(マイペース)

ダークホール/なかまづくり/へんしん/ニードルガード

アイアント@だっしゅつボタン(なまけ)

こらえる/なかまづくり/あなをほる/ねごと

パウワウしんかのきせきあついしぼう

なかまづくり/つのドリル/ほろびのうた/ダイビング

ぽけっとふぁんくしょん!

やりたいこと

ノーマルスキンを相手に押し付け、メガゲンガーの滅びの歌戦術をサポートしたい!


まずはメガゲンガーのかげふみで相手の交代を封じつつ、滅びの歌をする。



次にエネコロロはねこのてガチャで仲間作りを発動し、相手の特性をノーマルスキンに変更する。



ノーマルスキンで相手の攻撃をノーマルタイプにしてゲンガーを守りつつ、滅びの歌の時間を稼いで相手を倒そう!




個別紹介

エネコロロ

Lv.50
特性:ノーマルスキン
持ち物:こだわりスカーフ
性格:ようき
努力値:HSぶっぱ

技:ねこのて/まねっこ/まもる/ほしがる

今回の主役。

ねこのてガチャで仲間作りを出し、相手の特性をノーマルスキンにするのが仕事。

ただし、仲間作りを打つ方向は自由に決められないので運任せ。

さらに仲間作り以外にも滅びの歌やつのドリルが誤爆する可能性がある。
(ダークホールは相手の行動を止められるため当たり。)

ねこのてで出る技は手持ちポケモンの技から選ばれるが、同じ技を覚えた手持ちポケモンが複数いるとその技の抽選確も上がる。一応仲間作りが一番出やすいように調整はしている。

基本的にはねこのてしか使わないが、場合によっては別の技でサポートを行っても良いかもしれない。

メガゲンガー

Lv.50
特性:ふゆう→かげふみ
持ち物:ゲンガナイト
性格:おくびょう
努力値:HS

ほろびのうた /まもる/みちづれ/ どろぼう

今回の主役その2

相手の交代をかげふみでロックし、脱出不可能になったところを滅びの歌で滅ぼすのが仕事。

主に相手を倒す手段が滅びの歌しかないので、他のポケモン達のサポートを受けつつなるべく慎重に扱いたい。

かげふみが重要なので必ず初手で繰り出し、メガ進化する必要がある。

エネコロロがねこのてを使う関係上、滅びの歌以外の技がねこのてで出ないもので構成されているため、まともな攻撃技が皆無である。

プテラ

Lv.50
特性:プレッシャー
持ち物:ひかりのこな
性格:ようき
努力値:H252 s244余りD
フリーフォール /そらをとぶ/ まもる /どろぼう

ゲンガーを生存させるため、相手を妨害するのが仕事。

フリーフォールで相手を上空に連れ去り時間を稼ぐ。
これによりノーマルスキン仲間作りが届かない、エネコロロの対角のポケモンからゲンガーを守ることができる。

素早さの調整はメガゲンガー-1であり、メガゲンガーが滅びの歌を相手に当てた上でフリーフォールが出来る。

逆にフリーフォールやそらをとぶで上空にいる時は滅びの歌を回避出来る。意味があったかは不明。

岩タイプのためノーマルスキンになった相手の攻撃を半減できる。

ドーブル


Lv.50
特性:マイペース
持ち物:きあいのタスキ
性格:ようき
努力値:HS

ダークホール /なかまづくり/ ニードルガード /へんしん

ねこのてなかまづくりの元その1

ダークホールによる妨害とその圧力によって味方ポケモンをサポートする。

例えダークホールが打てなくても自分にヘイトを向けさせれば仕事は十分。

へんしんは相手のポケモンをコピーして、まともな攻撃技の無いこのパーティのアタッカーになるも良し、味方のメガゲンガーに変身してロックを続けるも良しな便利技。

なかまづくりは相手のニンフィアなどの協力な特性を打ち消す役割がある。

アイアント


Lv.50
特性:なまけ
持ち物:だっしゅつボタン
性格:ようき
努力値:HS

なかまづくり /あなをほる/ ねごと /まもる

ねこのてなかまづくりの元その2

なかまづくりで相手の特性をなまけにして妨害する。
また、ゲンガーの体力を温存するためのクッション役としての役割を持つ。

ゲンガーから交代し、攻撃を受けた後にだっしゅつボタンで再びゲンガーに交代することで、かげふみの効果を維持したまま、ゲンガーの被弾回数を減らせる。

役割的にこの構築の不憫枠。一応相手がノーマルスキンになっていればノーマル半減なので痛くないハズ…?

ねこのてで出ない技としてあなをほるを覚えさせているが、攻撃のターンで怠けるので一生攻撃出来ない。
あくまでも相手の技を避けるために使用する。

パウワウ


Lv.50
特性:あついしぼう
持ち物:しんかのきせき
性格:のんき
努力値:HB

なかまづくり /ダイビング /まもる /つのドリル

ねこのてなかまづくりの元その3

この枠は元々タブンネだったが、勝ち筋がゲンガーの滅びの歌しかなかったため、保険として滅び枠を増やした。

結果としてねこのてなかまづくりの成功率は下がったが、ゲンガーがやられた後の滅び役として便利だった。

ただし、ノリでつのドリルまで覚えさせたのは失敗だったかもしれない。


使ってみた感想

見ての通り複雑なギミックパーティで中々コンボが決まり切らなかった。

最初の相手3匹を滅ぼすところまでは比較的成功するが、それまでに残数を減らされて2回目の滅びの歌ができなかったり、最後の3匹を滅ぼす前に倒されたりした。

ただし、上手く噛み合ったときは凄まじく、初勝利の試合では一切ダメージを受けずに相手を完封したこともあった。(途中で降参された。)

初めてのトリプル用パーティで面白いことができたので楽しかった。


おわりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。

【ORASトリプル】悪い手癖ニューラボム!手助け保険チイラジュエル鉢巻猫の手大爆発


あいさつ

こんにちは、おしるこカエルと申します。

和澤ざわさんのトリプルBV鑑賞会にBVを送ったところ、嬉しいことに反響があったので調子に乗って構築記事を書いてみることにしました。(書いてみることにした後、2ヶ月が過ぎた。)

長くなってしまったのですが読んでいただけると嬉しいです。

構築経緯

3月某日、私はダーマルコルさんの鋭い爪ガメノデスの記事を読んでいた。

【ORASトリプル】爪が鋭い方のガメノデス - ダースマルクコルナ

わるいてぐせガメノデスの使い方を募集していたのを見て、自分なりにわるいてぐせガメノデスのギミックを思い付く。

その時に自分が考えたガメノデスのギミックではガメノデスのポテンシャルを引き出せず、火力が足りないしインパクトに欠けると思いボツに。

(ごめんガメノデス…)



だが、この考察が呼び水となり、とんぼがえりやきょうせい、わるいてぐせを用いて、アタッカーに火力upアイテムを4連続で使用させるギミックを思い付いた。

また、アイテムを4つ使用するには、火力UPアイテムの一つをノーマルジュエルにする必要があると分かったので、アタッカーの打つ技がノーマルタイプの全体技に決まったのだった。


僕「ノーマルタイプの全体技…だいばくはつかな?」
















僕「ニューラ、爆発させるのはキミにきめた!」


!!!!!?????



構築紹介

ニューラ@じゃくてんほけん(わるいてぐせ)

ねこのて/まもる/ねこだまし/よこどり

アグノム@ノーマルジュエル(ふゆう)

だいばくはつ/みきり/とんぼがえり/てだすけ

フラージェス@チイラのみ(きょうせい)

てだすけ/まもる/しぜんのちから/ねごと

フラエッテ@こだわりハチマキ(きょうせい)

てだすけ/まもる/しぜんのちから/ねごと

ゲンガー@きあいのタスキ(ふゆう)

ほろびのうた/まもる/みちづれ/だいばくはつ

ハガネール@きのみジュース(がんじょう)

だいばくはつ/まもる/あなをほる/こらえる

ぽけっとふぁんくしょん!


やりたいこと



1ターンでニューラに火力UPアイテムを4つ使わせて、さらに手助けもしたうえで爆発させたい!



具体的な方法


フラージェスの手助けでニューラの技威力を1.5倍に強化!


アグノムはニューラにとんぼがえり
チイラ発動圏内までHPを削りつつ、弱点保険で攻撃ランク2段階アップ!


きょうせいでチイラのみを渡し、さらに1段階攻撃ランク上昇


アグノムはとんぼがえりの効果でフラエッテと交代。ここでニューラのわるいてぐせが発動し、アグノムのノーマルジュエルを強奪!


ニューラのねこのて大爆発!ノーマルジュエルで威力1.3倍


アイテムが消費されたのでフラエッテのきょうせい発動!こだわりハチマキをニューラに渡しさらに1.5倍!!

……最終的に約7.3倍に強化された大爆発で相手3体を一掃!!


……あとは相手のラスト3体をほろびのうたで滅ぼし、4ターンの間生き延びたLv.1ハガネールが最後に滅びることで判定勝ちを狙うのがこのパーティだ!


個別紹介

  • ニューラ

ニューラ@じゃくてんほけん(わるいてぐせ・ようき)

132( )-147(252)-75( )-×( )-95( )-182(244)

ねこのて/まもる/ねこだまし/よこどり

ぽけっとふぁんくしょん!

Lv.50
性格:ようき
特性:わるいてぐせ
持ち物:弱点保険
努力値:A252,S244(アグノム-1)HP12

ねこのて/まもる/ねこだまし/よこどり

この構築の主役
保険金詐欺と宝石泥棒を行い、メスポケモン2匹に道具を貢がせる極悪ポケモン

相手の前衛3匹を消し飛ばすのが仕事。

ねこのてをすると3/5で大爆発が出る。
それ以外が出たときはコンボ失敗となる。




手助け保険チイラジュエルハチマキねこのて大爆発の火力は凄まじく、HBクレセリアはもちろん、H252のメガバンギラスも一発。
その火力指数は全体攻撃の補正ありでも約20万であり、
これはヒヒダルマが放つちからづく晴れ鉢巻フレアドライブの火力指数の約1.8倍に相当する。

コンボが決まれば大抵のポケモンは吹き飛ばせるものの、少しでも妨害を受けると悲惨なことになる。

ニューラの素早さはアグノム-1、耐久はアグノムのとんぼがえりでチイラのみ発動圏内までHPが削れるように調整されている。


※何故ニューラなのか?について
ニューラである理由を説明するにあたって同様のコンボを使えるポケモンと比較してみる。

基本的にトリックルーム以外でダーテングの下位互換となるタネボーコノハナを除き、わるいてぐせで虫タイプ(とんぼがえり)が弱点となるのは
ダーテングマニューラ、ニューラの3匹



この内ダーテングは自力で大爆発を覚え、攻撃もニューラより高い。
しかしS種族値が80とやや遅く、少しでも妨害されたら終わりのギミックでこの素早さは不安が残る。

一方マニューラは自力で大爆発を覚えないものの、ステータス面でニューラの上位互換と言える。
しかし、大爆発の火力はようきニューラの時点で十分高く、素早さは弱点保険起動役のアグノムより早くはできない。
ニューラより上がった耐久面もチイラ発動のためのHP調整を考えると必ずしもメリットとは言えなくなってしまう。

また、マニューラは通常特性がプレッシャーのみなので一発でわるいてぐせがバレるという欠点も存在する。

その点ニューラであれば特性精神力の可能性があるため、ねこだましを打たれにくい。

耐久面も絶妙で、A努力値無振りようきアグノムのとんぼがえりでちょうどチイラ発動かつ倒れないところまでHPが削れる。

以上のことから、今回はニューラが最もこのギミックに相応しいポケモンであると判断した。

アグノム@ノーマルジュエル(ふゆう・ようき)

182(252)-145( )-87(4)-×( )-84( )-183(252)

だいばくはつ/みきり/とんぼがえり/てだすけ

ぽけっとふぁんくしょん!

Lv.50
性格:ようき
特性:ふゆう
持ち物:ノーマルジュエル
努力値配分:H252,S252,残りB

だいばくはつ/とんぼがえり/みきり/てだすけ

ねこのて大爆発の元その1
ニューラにとんぼがえりをして保険を発動させ、ジュエルを奪われるのが仕事。

攻撃はとんぼがえり1発でニューラのHPをチイラ発動圏内まで削り、且つ倒しきらないように調整されている。

ただし、いかくを受けるとチイラ発動圏内までニューラにダメージを与えられなくなる他、ねこだましや不意打ちにも弱い。

目の前にメガガルーラがいると本当に何もできなくなってしまう。おのれメガガルーラ

故になるべく妨害されないように、繰り出す位置にも注意を払う必要がある。


フラージェス

フラージェス@チイラのみ(きょうせい・のんき)

185(252)-76( )-132(252)-122( )-175(4)-85( )

てだすけ/まもる/しぜんのちから/ねごと

ぽけっとふぁんくしょん!

Lv.50
性格:のんき
特性:きょうせい
持ち物:チイラのみ
努力値配分:H252,B252残りD

てだすけ/しぜんのちから/まもる/ねごと

きょうせい役その1
手助けによる火力強化ときょうせいでチイラを渡すのが仕事。

先制ブレバ等を耐えるためにHB特化。

コンボ始動前にHPを削られすぎると、チイラのみをつまみ食いするので注意。

技はねこのてで出ない技で構成されている。


フラエッテ

フラエッテ@こだわりハチマキ(きょうせい・のんき)

×( )-×( )-×( )-×( )-×( )-×( )

てだすけ/まもる/しぜんのちから/ねごと

ぽけっとふぁんくしょん!

Lv.48
性格:のんき
特性:きょうせい
持ち物:こだわりハチマキ
努力値配分:適当

てだすけ/しぜんのちから/まもる/ねごと

きょうせい役その2
アグノムと交代で出てきて、こだわりハチマキを渡すのが仕事。

技構成はフラージェスと同じだが、出て来てすぐ爆発に巻き込まれるので技を使わない。

レベル48調整自体は特に意味がなく、相手に深読みさせるための盤外戦術としてあえて意味のないレベル調整を行った。

トリプルのプレイヤーはレベルが中途半端なポケモンを見るとレベル調整を疑ってくれるため、それだけで相手の思考リソースを削ることができる。

このパーティを使っているときにとある方のトリプル配信に写ったことがあるのだが、その時の反応を見返す限りこのLv.調整にも一定の効果はあったようだ。

  • ゲンガー

ゲンガー@きあいのタスキ(ふゆう・ようき)

167(252)-85( )-81(4)-123( )-95( )-178(252)

ほろびのうた/まもる/みちづれ/だいばくはつ

ぽけっとふぁんくしょん!

Lv.50
性格:ようき
特性:ふゆう
持ち物:きあいのタスキ
努力値配分:H252,S252残りB

だいばくはつ/ほろびのうた/まもる/みちづれ

ねこのて爆発の元その2
相手のラスト3体の前でほろびのうたをするのが仕事。

ニューラの爆発で前衛3体を消し飛ばす前提なので、メガゲンガーの影踏みは不要と判断しタスキゲンガーにした。

ゴーストタイプであるため、相手のねこだましを気にせずほろびのうたを打てるのが良い。

ニューラの大爆発の火力が足りる場合はフラエッテの代わりにゲンガーをアグノムと交代させ、残数有利の状態で相手を滅ぼすことも可能。

ハガネール@きのみジュース(がんじょう・れいせい)

12( )-6( )-9( )-6( )-6( )-4( )

だいばくはつ/まもる/あなをほる/こらえる

ぽけっとふぁんくしょん!

Lv.1
性格:れいせい
特性:がんじょう
持ち物:きのみジュース
努力値配分:なし

だいばくはつ/あなをほる/まもる/こらえる

ねこのて爆発の元その3にして、第2のギミックである滅びギミックの要。
滅びの歌のカウントが0になるまでの4ターンを生き延びることが仕事。
低い素早さを活かし、一番最後に滅びることで判定勝ちを狙う。

Lv.1ハガネールである理由は
・ねこのて爆発の元となる大爆発を覚えて、
・がんじょう+きのみジュースのコンボが使えて、
・過去作でこらえるを覚えて、
・はがねタイプでどく無効であり、
・ねこのてで選ばれないあなをほるを覚えるポケモンだから。

「あなをほるを覚える」以外の条件はLv.1コイルやLv.2ダイノーズでも達成できるのだが、あなをほるまで使うとなると該当するポケモンハガネールだけになる。

特に最後のあなをほるを覚えることが重要で、がんじょう+きのみジュースのコンボで相手の攻撃を2回まで耐えつつ、あなをほるで地面に潜ることで相手の攻撃をやり過ごすことが可能になる。

具体的には
まもる→あなをほる→あなをほる(2ターン目)→まもるorこらえる
の順序で技を使うことで4ターンの間生存することができるのだ。

また、爆発以外の攻撃技を採用できるので最低限挑発対策にもなる。

このLv.1ハガネールとほろびのうたのコンボは今回の考察で得た最大の成果の一つだと思う。滅びパにこのLv.1ハガネールをピン差しした構築も考えたいと思った。

感想

ここまで読んでくれた方は察してくれていると思いますが、このギミック複雑過ぎてなかなか決まりません。

妨害されるときついのに加えて、ねこのてで出る技が大爆発で固定されていないので、「ノーマルジュエルを持たせるところまでは成功したけどとんぼがえりが出ちゃった!」みたいなことが起こります。

ただ、成功した時のインパクトはとてつもなく、自分自身でも過去最高に芸術的なギミックが作れたと思っております。

冒頭でも少し触れましたが、ざわさんのBV鑑賞会でこのギミックのBVが再生され、予想以上の反響をいただきました。

BV鑑賞会の翌日にはねこのての仕様の検証なども行われ、トリプルバトルの盛り上がりに少しでも貢献出来たみたいだったので良かったです。

おわりに

改めて、長い内容の記事をここまで読んでいただき本当にありがとうございました。

すぺしゃるさんくす!
・記事で使用した画像の作成元
ぽけっとふぁんくしょん!様
ひこちゃんず!様

・ギミックを思いついたきっかけ
ダーマルコルさん

・きょうせいフラベベを交換してくれた
ていじゅさん

・BV鑑賞会を開いてくれた
和澤ざわさん


…AND YOU !(ゲームとかでよくあるよね)